ファイアーエムブレムヒーローズ最大の失敗点2つ:戦う前に結果が見える、障害物が障害になってない

任天堂発のスマホRPG「ファイアーエムブレムヒーローズ」、アプリ公開以降毎日遊んでいます。

ただ、初めてということで慣れない部分があるのでしょうか、正直かなりのアラが目立つため、何度かフィードバックを送信しました。返答もいただいたのですが、それについてはアップデート等で確認してからにしたいので置いといて。

最近気がついた点の中で最も致命的と思う部分をちょっと書きたいと思います。

※Tomはこれまでファイアーエムブレムシリーズを遊んだ経験が一度もありません。その前提で書いています。

戦闘前にダメージがわかるシステム。なぜ実装した…

味方ユニットを移動させる時、敵ユニットに重ねると攻撃を行いますよね。

その時、指を離すまでの間「何ダメージ与え、何ダメージ受けるか」が表示されています。

加えて現状のバトルシステムには成功・失敗の判定およびダメージ数のブレ幅が一切なく、毎回固定ダメージが必中で発動するように思います。

見えるのは味方の攻撃時のみのため結果を確実に左右できるものではありませんが、それでも酷いと感じます。

バトルシステム2番目の失敗点:あまりにも狭い移動範囲

1ターンに2マスしか進めないってどういうことでしょう…。バトルは必ずこちらの先制ではじまるので、最大まで進むと高確率で敵のターンに隣接し、敵から先制攻撃を受けます。

またこのせいで障害物がほとんど役に立っていません。邪魔なだけ…。

瓦礫とか川ならまだわかるんですが、山や建物内の壁越しに攻撃がとどくってどういう状況なんでしょうか。

屋根がないのかな?

最も不自然なのが山越し、壁越しに攻撃できる弓ユニットです。どこに向けて打ったらそうなる。

バトルフィールドをマス目で考える仕組みが似ていることからどうしてもテラバトルと比較しがちなんですが、あんなふうに自由に動き回れるようにしたほうが戦略を考える楽しさが増すと思います。

基本的に1ターン、遅くとも2ターン以内に倒さないと反撃で死んじゃうことが多いし、どうしても「レベルを上げて物理で殴る」というフレーズが浮かびます。

この2つが主な原因で、3すくみアイコン見てユニットの属性を気にかけながら戦略的に動き回ることができません。移動距離が同じなので分散するとヒーラーが合流できなかったり、3すくみ不利でも逃げられずジリ貧になったりと「負け確」の状況が頻繁に発生します。

これが致命的と思う理由です。

今後改善されなければあっというまに飽きられる危険性が高いと思います。

そんな感じ。

※上記はあくまでも個人的な感想です。

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